home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Shoot'em Up / Llamatron / README < prev    next >
Text File  |  1991-10-26  |  21KB  |  469 lines

  1.  
  2. 12 June '91 - Greetings Amiganuts! I have just finished your 
  3. version.  I've been playing it on my Amiga whilst listening to the 
  4. Shamen extremely loudly,  and it all seems to go;  verily it shall 
  5. be rendered into an executable and committed to diskette.
  6.  
  7. Once again the game comes in two flavours; a 512K version and
  8. a 1meg version with clearer samples (although the 512 Ami
  9. version sounds better than the 512 ST one!). You type
  10.  
  11. LLAMA512
  12.  
  13. to launch the half meg one and
  14.  
  15. LLAMA
  16.  
  17. for the 1meg. 
  18.  
  19. Doubtless the game won't appear to be technically blinding to  all 
  20. you Amii freaks.  There is no scrolling as the game design doesn't 
  21. need  it,  no million-colour rasters;  just a lot of blitting  and 
  22. collision-detect!   And  as you've got a real sound chip it's  not 
  23. quite so astonishing to be able to hear high quality sampled sound 
  24. effects and have loadsa moving objects on the screen, as it is for 
  25. the poor beleaguered ST user!
  26.  
  27. Nonetheless,  Llamatron stands on the strength of its gameplay and 
  28. the ferocity of its hook.  ST users who don't normally play shoot-
  29. em-ups and who are usually frightened of the ferocity of my games, 
  30. have  become  mightily  addicted even unto the  point  of  needing 
  31. plasters for a bleeding joystick hand!
  32.  
  33. The  Amiga  version loses the high-score save (Amigados  wants  so 
  34. much  memory)  but  gains  the  larger  screen  display  and  some 
  35. interesting stereo phasing of the sound FX (blast it out yer hi-fi 
  36. when the Shamen have finished and see).
  37.  
  38. Initial response to the ST distribution has been good.  It's  been 
  39. really  good  to see so many people take the trouble not  only  to 
  40. register  but  also to tell me what they thought of the  game  and 
  41. method  of distribution.   All criticisms and comments  are  being 
  42. noted and will be borne in mind when I'm writing my next piece  of 
  43. Shareware, which will be a proper version of Revenge of the Mutant 
  44. Camels  to finally lay the ghost of those God-awful ST  and  Amiga 
  45. conversions which Mastertronic released a few years ago and  which 
  46. I  had  nothing to do with.  It will feature a lot  of  new  stuff 
  47. including 2-player simultaneous,  and as it is a scrolling game  I 
  48. shall  take a few weeks extra on the Amiga version to  amigize  it 
  49. properly.
  50.  
  51. Of  course  now  all  the  comments  pertaining  to  Panther   are 
  52. irrelevant.  That's the second time I've been working on a  system 
  53. only  to have it shot down underneath me;  at least this  time  it 
  54. hasn't cost me much except time. Pity; the Panther was good. I had 
  55. some wicked demos coded when the axe fell.   It doesn't look as if 
  56. I'll get my hands on the fabled Jaguar for a few months,  so until 
  57. I  do  I'm  doing Revenge.  (And it looks like  I  may  have  some 
  58. Transputers  to  play  with pretty soon,  but  that's  a  parallel 
  59. process).
  60.  
  61. Recommended soundtrax for your blasting:  Shamen,  Gary Clail/On-U 
  62. Sound System,  the KLF,  Inspirals especially Further Away,  Grip, 
  63. Joe, Commercial Reign; whatever, blast it out to the max.
  64.  
  65. Well,  enjoy  this Ami version of the game.   You're  getting  hot 
  66. when you can score over a million without the Droid. Good luck!
  67. }
  68.  
  69. I believe I neglected to mention in the body of these instructions,
  70. if you press 'x' during any wave you will be returned to the title
  71. screen {so you don't have to get yourself killed when you want to
  72. restart a crap game!}.
  73.  
  74.  
  75. To use the old commercial line...
  76.  
  77. Congratulations! You are now the owner of LLAMATRON, a fast-action
  78. arcade-style game guaranteed to have your FIRE button finger dangling
  79. off at the tendons! '90s ultraviolence in its very essence! Hours of
  80. fun for you (and a camel-friend if you like) blowing away horde after
  81. horde of alien fiends in the comfort of your own personal environment!
  82.  
  83. This is the Ami version of the latest Llama blast. It can be transferred
  84.  freely to hard disk.  Please transfer it, and this README file in 
  85. an easy-to-read format, to anyone you think might
  86. benefit from a bit of serious mayhem. Upload it onto BBSses. Send
  87. it to your favourite contacts. Only circulate it, iz all!
  88.  
  89. -- WHY?
  90.  
  91. You may be wondering why you have the latest Llama release either for
  92. free or the price of a PD disk. Loads of reasons. Loads. Call the
  93. cops. 
  94.  
  95. Allow Yak to explain:
  96.  
  97. Llamasoft has been around since 1982. This makes us just about the
  98. longest surviving software house ever {okay except Microdeal, hey
  99. you guys, I know, well done, glad you are still around and hey!
  100. don't sue me, I just play this here keyboard} and we have a pretty good
  101. perspective on the industry of video game production and the way it
  102. has evolved.
  103.  
  104. This is how it was:
  105.  
  106. In the very early days, there was a very close relationship between
  107. the originators of games and those who played them. You would go
  108. along to (say) the Vic Centre, there would be a bunch of games, you
  109. play them and buy the ones you like. Funky. Bad games didn't sell,
  110. good ones did.
  111.  
  112. Then, as with anything which becomes popular, the Men In Suits moved in.
  113. They saw some programmers getting rich selling to the people, so they
  114. decided to move in. "Let us help these poor programmers", they sez.
  115. "We can sell these games to the people. Let the programmers get back
  116. to their assemblers and not have to worry about duplicating tapes and
  117. filling their living rooms with huge piles of stock".
  118.  
  119. And so the Men In Suits came, and placed their full-page airbrushed
  120. artwork adverts in all the mags, and the programmers went back to their
  121. assemblers and for a while they were happy. The Men In Suits were happy
  122. too, because they got to take a cut, and soon some of them were driving
  123. Porsches.
  124.  
  125. The Men In Suits looked out upon the market, and they were sorely
  126. dismayed at the diversity of the products. "This is not efficient",
  127. they thought. "How can we best use this market? How can it be made
  128. to serve us well?"  And they created film licences and arcade
  129. conversions. They burned the midnight oil, murmuring incantations
  130. over their calculators and their mobile 'phones, and eventually they
  131. came up with the Formulas. "Loads of graphics!", they told the
  132. programmers. "Loads of music! Arnie Schwarzenegger in it! No need to
  133. design a new game - just change the graphics in these few basic designs
  134. and put a picture of Indiana Jones on the box! You'll never have to
  135. think again!"
  136.  
  137. The programmers went back to their assemblers. The Men In Suits handed
  138. them pieces of paper upon which were written the exact specifications
  139. for the games.  The programmers had to pay their mortgages, so they
  140. coded and were employed. The Men In Suits laughed, and took a bigger
  141. cut, and moulded the market to make themselves an even bigger pile.
  142. Soon, some of them were driving Ferraris and getting pissed at
  143. industry dinners.
  144.  
  145.  
  146. This is how it is:
  147.  
  148. All video games are designed for a theoretical entity known as Darren.
  149. Darren is a spotty 14-year-old male who doesn't get on that well with
  150. people, so he spends all his time in his bedroom playing games on his
  151. computer. Darren is easily impressed by graphics and music, and he
  152. doesn't really want to learn anything really tricky - as long as it
  153. has Ninja Hampsters in and works with a Kempston, that's OK. Somehow
  154. he can persuade his Dad to fork out 25 quid once every few weeks for
  155. the latest version of R-Type with different graphics on his Amiga,
  156. don't ask me how. Either that or he waits and hits up his mate Wayne for
  157. a pirate version in a couple of weeks' time.
  158.  
  159. Consequently, it has become much harder for programmers to retain 
  160. their creative integrity and earn a living too.  It is virtually impossible
  161. for a small independant developer to get games out to the people
  162. without first hooking in to one of the larger companies for distribution
  163. and advertising, and those larger companies tend to want stuff that's
  164. very normal, spaceship-and-alien stuff, no llamas please and not too
  165. weird.
  166.  
  167. However, with popular disk-based machines, the idea of Public Domain
  168. programs has really come into its own. PD libraries give access to
  169. a large amount of free software.  PD is usually sub-commercial stuff,
  170. often good utilities but without the 'polish' of commercial
  171. versions.
  172.  
  173. It would be nice to use the existing PD libraries to distribute software
  174. to anyone who is interested, and make a bit of money too - and that
  175. is where Shareware comes in.
  176.  
  177. The principle of Shareware is simple. The game is distributed by the
  178. PD libraries, by uploading onto BBSes and giving copies away. Users can
  179. get a complete version of the game just for the price of the media,
  180. and then take it home and play it. If the user likes the game, he
  181. sends the author a Shareware fee.  Usually, the author will send
  182. back a few goodies (as an incentive to register) and, if enough people
  183. send in the dosh to make it worthwhile, he may do more Shareware stuff.
  184.  
  185. Naturally you don't have to pay anything if you don't like the game.
  186. Of course a lot of people might like the game and decide not to pay,
  187. but if too many people do that then nobody will ever bother doing any
  188. decent Shareware at all, and it's back to Darren's 25 quid games.
  189. So, it's down to the users - if they're honest, then programmers will
  190. be more inclined to work hard on Shareware releases.
  191.  
  192. The idea of Shareware is very idealistic, perhaps impracticably so,
  193. but the advantages over the conventional videogame market are so
  194. enormous that I thought it had to be tried, at least once.  The response
  195. from this experiment will determine whether or not Llamasoft release
  196. any more shareware.
  197.  
  198. Advantages of Shareware:
  199.  
  200. 1- It is a totally honest way of selling. All users can try the game
  201. and only those who get hooked are morally obliged to pay the fee.
  202. Nobody is disappointed or feels ripped-off.
  203.  
  204. 2- There are no constraints on creativity. No-one says 'we cannot
  205. publish this because it ain't mainstream'. Programmers do what the
  206. hell they like and the users vote with their Shareware fees.
  207.  
  208. 3- Anyone can play. The mechanism of distribution is already in
  209. place in the form of PD libraries. All the originator has to provide
  210. is a disk to each of the PD libraries with game and documentation.
  211. So if you have good stuff it doesn't matter if you aren't signed to
  212. a major label - if it's good, it'll get passed around the PD scene;
  213. if it's bad nobody will bother with it.  The author could be working
  214. for a company or coding in his bedroom; the potential for distribution
  215. is the same. Forget spending thousands on adverts trying to convince
  216. people to spend lots of money on a game they haven't even played
  217. yet...
  218.  
  219. 4- The concept of piracy becomes null. All that business of hacking
  220. and cracking doesn't apply to software which is both free and
  221. unprotected.  Shareware authors WANT their software to be spread
  222. and copied. If it gets onto a BB in America and spreads all over
  223. the US, well and groovy! Good Shareware exports itself!
  224.  
  225. 5- Prices can be way low. Since the authors have no overheads in
  226. terms of production and advertising, they don't need to ask as
  227. much in payment.  And the users pay the programmers directly - 
  228. nobody else takes a cut. 100% of five pounds is better than 5% of
  229. twenty pounds.
  230.  
  231.  
  232. The advantages of Shareware as a democratic, honest way of
  233. publishing software are pretty obvious, but it does have to go
  234. both ways. If a programmer puts a lot of time and effort into his
  235. code and releases it as Shareware, he's trusting you, the users, to
  236. be honest and pay him if you like his program.  If you all just
  237. skive off and take the stuff for free, he won't bother to do any
  238. more stuff.  If you support the author, he'll be inclined to do
  239. much better next time - and you'll be the ones to benefit!
  240.  
  241.  
  242. Okay, that's the theory of Shareware, and here's how Llamasoft are
  243. putting it in to practise.
  244.  
  245. This game is based on an old Williams arcade game by the same dude
  246. who wrote Defender.  The game - Robotron - was a big hit in the early
  247. Eighties, and an official sequel - Smash TV - was an arcade hit last
  248. year.  Llamatron takes the Robotron idea and distorts it in a Yakly
  249. fashion, adding loads of new stuff and plenty of furry beasties in
  250. the Llamasoft style.  We could have flogged it as a pretty good budget
  251. game via conventional means, but Yak decided to try it as shareware
  252. 'coz he liked the idea so much.
  253.  
  254. Here's the deal.  You play Llamatron and check out the hook.  If it
  255. gets you (and I reckon it will if you like mayhem), then send us a
  256. fiver and, as a reward for being so honest, we will send you an
  257. ace poster of our gun-toting llama, a newsletter, and a complete
  258. copy of Gridrunner,  a  classic Amiga blaster which won the  award 
  259. for   Best   Budget   release   in   1989. Two games for a fiver -
  260.  can't be bad.  And if the response is good, there will be more
  261. Shareware. And better.
  262.  
  263. We're asking a Shareware fee of five pounds for Llamatron, and you
  264. should send your lolly to: LLAMASOFT, 49 Mount Pleasant, Tadley,
  265. Hants RG26 6BN, U.K. Do let us know what you think of the game and the
  266. principle of Shareware in general, too.
  267.  
  268. Now, how to play Llamatron is what you want to know, so here goes:
  269.  
  270. HOW TO PLAY LLAMATRON
  271.  
  272. You  can start the game as supplied with this initial  release  by 
  273. typing the command LLAMA512 (half meg) or LLAMA (1meg) at the CLI. 
  274. (If  anyone  changes the game load procedure in  any  way,  please 
  275. include docs to say how to run the game).
  276.  
  277. You need a joystick in your other socket. Boot up the game from
  278. wherever you've put it.
  279.  
  280. Once it has loaded you'll see the intro screen. Press FIRE to
  281. get past it. You might like to read the scroller that follows
  282. for a summary of the gameplay.
  283.  
  284. At the title screen, moving the joystick up/down selects 1 or
  285. 2 player mode, left/right selects between Solo, Player+Droid
  286. and Team mode.  For Team mode, plug another stick into the
  287. mouse socket for your partner to control his camel with.
  288.  
  289. You press FIRE to begin play.
  290.  
  291. GAME OBJECTIVES
  292.  
  293. You play the part of a totally hard laser-spitting llama. Your
  294. mission is to collect all the tiny sheep, llamas, camels and
  295. goats you see on each wave.  Standing in your way are great
  296. herds of unintelligent but numerous Grunt enemies, plus a veritable
  297. menagerie of nasty creeps which fire at you, dodge your fire, emit
  298. fire hydrants, try to ram you, murder your llamas and shoot your ass
  299. off with lasers. Kill them deadly.
  300.  
  301. Not everything can be killed, and some enemies take more than one
  302. shot to destroy.
  303.  
  304. Your ultimate objective - destroy the Ozric Tentacle of level 99
  305. and get to Herd Heaven on level 100.
  306.  
  307. USING THE JOYSTICK
  308.  
  309. The llama fires continuously. For your first few levels, don't press
  310. the FIRE button at all while you get used to moving the llama around.
  311. Always use the Droid option while you are learning - you can concentrate
  312. on just not running into anything while your Droid goes and gets all
  313. the beasties.
  314.  
  315. The FIRE button comes into its own in the advanced and utterly necessary
  316. technique of 'locking'.  This enables you to lock the angle of fire,
  317. so you can keep firing at a target whilst running away from it! It is
  318. quite simple - with the fire button NOT pressed, walk in the direction
  319. you want to aim in, then hold down FIRE and walk away - the fire angle
  320. is locked until you release the firebutton.  With practise you will
  321. learn to lock and re-aim very quickly in tight spots.  Remember
  322. that good locking makes for a living llama!
  323.  
  324. POWERUPS
  325.  
  326. From time to time, and depending on whether you collect your beasties
  327. up and which targets you kill, you'll see various powerup icons
  328. drift temptingly in your general direction. Get these for groovy
  329. stuff like 3-way shots, Invincibility, extra llamas, Warp five
  330. levels, Smart Bombs (looks like a tomato) and Floyd bonuses. If you
  331. leave the title page alone for a minute, a scroller will occur which
  332. shows you what all these things look like.
  333.  
  334.  
  335. BROLLIES
  336.  
  337. On some levels you may see a number of brollies floating around on
  338. the screen.  These brollies make it rain from the top and right
  339. side of the screen, the intensity of the precipitation being
  340. determined by the number of umbrellas.  To stop the rain, touch
  341. each brolly with the body of your llama, causing it to open.
  342.  
  343. PLAY MODES
  344.  
  345. There are three play modes and an optional extra 2-joystick mode.
  346. The modes are:
  347.  
  348. 1: Standard 1-Player... just you and them.
  349.  
  350. 2: Player Plus Droid... You are joined by a purple blob, which is
  351. invincible, and does much funky stuff, like tootle round getting all
  352. your beasties for you and shoot up the meanies for you.  You are
  353. advised to play your first few games with the Droid helping you.
  354.  
  355. 3: Team Mode... You are joined by a friend, who happens to be a
  356. camel. You work together to get the beasties and trash the opposition.
  357. You share a common score and lives. 
  358.  
  359. Two-joystick mode: If you are lucky enough to have a setup which
  360. allows you to use two joysticks bolted to a table, one in each hand,
  361. you can use this mode, which recreates the firing method of the
  362. Williams arcade machines.  You use the usual stick to move your
  363. llama, and the second stick to aim the shots.  To access this mode
  364. begin a game by pressing FIRE on the second stick instead of your
  365. usual one.
  366.  
  367.  
  368. Game Tips:
  369.  
  370. - Play your first few games with a droid, and don't worry about using
  371. Lock until you're ready.  Once you master Lock, you'll really start to
  372. go places and kick serious ass.
  373.  
  374. - Do collect your beasties.  It's good for your score, increases
  375. the chance of Invincibilities, Love Hearts, Warps and 3-Ways, and
  376. gives you a brief period of Hot Bullets, which can be seriously
  377. useful, especially where Screaming Mandies are concerned!
  378.  
  379. - Get Love Hearts. The beasties love you and run towards you, for
  380. about sixty seconds.
  381.  
  382. - If the last thing you do on a level is collect the last beastie
  383. or a 3-Way icon, then the first object destroyed on the next wave will
  384. yield another 3-Way. Grab this for immediate kickass blastability!
  385.  
  386. - Give 'em llama fury!
  387.  
  388.  
  389.  
  390. OK, boot up, check it out, and if you agree that it's got more of
  391. a hook than most twenty-quid-graphics-demo type games, and you
  392. want to see some more, send us yer five quid, and you'll get
  393. the goodies.
  394.  
  395. Aim, lock, and I'll see you in Herd Heaven!
  396.  
  397.  
  398. -- Y a K  10/04/1991  (updated 12/6/91)
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406. {YAK has been entertained during this sojourn into the Country of
  407. the {Silicon} Mind by the following artists and personalities:
  408.  
  409. OZRIC TENTACLES <ERPLAND cd - cyber wild mellow and hyperspatial,
  410. thanxx Lee for getting the CD for me>
  411.  
  412. INSPIRAL CARPETS - open your mind and groove to these geezers.
  413. At last some good new bands are happening and the Carpets prime
  414. exponents. Great songs, well prolific, AND they have a big thing
  415. about cows. Cool as [Oh F....!]
  416.  
  417. GRATEFUL DEAD - I never knew until London, Hallowe'en 1990. I
  418. never knew!  I never knew!!! [FUN + GOOD TIME] raised to a
  419. high power!!
  420.  
  421. FLOYD - The boys just help to keep a hippy sane. Some nights
  422. we all have to come in drunk and listen to The Wall.  And where
  423. would Western civilisation be without Wish You Were Here? And did
  424. you know that Clint out of Inspiral Carpets has the same kind of
  425. Farfisa organ that Floyd used on Atom Heart Mother - the album
  426. with those COWS on the cover? Yow!
  427.  
  428. LEMMINGS - It is really rare these days that I see a game and
  429. it's just so original and groovy I really wish I had designed
  430. it, and Lemmings is just such a game.  I haven't been so impressed
  431. by a game since I saw the arcade Marble Madness for the first time.
  432. Lemmings is almost as good a spectator sport as it is to play,
  433. easy to get in to but plenty difficult later on, makes you laugh
  434. and has brilliant music (I speak for the Amiga version). Go out,
  435. buy this, take it home and clean yer mouse. You could dye your
  436. hair green if you really get into it.  Kudos to Psygnosis for a
  437. brilliant release.  Watch it clean up at awards ceremonies.
  438.  
  439. THUNDERSTRIKE - don't know what the ST/Ami versions are like
  440. but if they are anything like my PC {vga, 12MHz 286} version
  441. they'll be good. 3-D Defender with red pyramids instead of
  442. Humanoids and an excellent tracking-camera viewpoint. Rivals
  443. Virus in the league table of my affections.
  444.  
  445. YAK greets all the usuals and anyone left of the Herd out
  446. there; hope you like Llamatron. Special thanxx to the following:
  447. my Dad for gametesting beyond the call of duty and the load of
  448. his 520; Paula for getting well addicted even though she doesn't
  449. really like shoot'em'ups [I'm sure they will always love you
  450. and everything will turn into tomatoes]; Pete for rolling
  451. along; the guys for not farting too much in the flat while
  452. we were skiing; and just anyone REAL...
  453.  
  454. Greets to Ben [hope you got a strong joystick on your ST
  455. coz you gonna need it if your Llamatron is anything like
  456. your skiing!]; Dave [that's a global Dave, I know quite a
  457. few, consider yourselves greeted]; 'Lope [where the flip have
  458. you got to, tell Yak you uncommunicative bastard!];  Wulf
  459. [how's life in the Zone? Saddamski there?]; YAK greets *.*!
  460.  
  461. Everybody: spread this folder!  Upload it, copy it, ARC it,
  462. ZOO it, lay it on everyone! See you at the Inspirals gig in
  463. London in Jume or else at some show giving away disks with a
  464. mad gleam in my eye!
  465.  
  466.  
  467. (Pass it next to Mel Croucher, for his original idea of Darren..)
  468.